شاید بسیاری از اوقات از نق زدنهای پیدرپی کودکانمان کلافه شدهایم؛ حوصلهشان سر رفته است، فضای آپارتمان جای مناسبی برای بازی ندارد و از این که کودکمان در کوچه و با بچههای همسایه بازی کند و به تربیتش آسیب برسد نیز نگرانیم! و بالأخره با وجود دو تا سه شیفت کاری، از بردن او به پارک و اماکن تفریحی هم معذوریم. بنابراین بهترین گزینهای که شاید بتواند در این گونه مواقع ما را از این بنبست نجات دهد، استفاده از یک سیدی بازی رایانهای است که بهطور سحرانگیزی برای ساعتها کودک و نوجوان ما را سرگرم میکند. از نق زدنهایش کاسته میگردد و ما هم با خیال راحت به کار خود میرسیم! و جالب این جاست که کافی است این کار فقط چند مرتبه تکرار گردد، آن وقت خواهیم دید که برای دفعات بعد کودک ما خود به جای تقاضای رفتن به پارک، بازی با همسالان و یا مصاحبت با پدر و مادر، تنها تقاضای یک بازی رایانهای میکند و ما هم که در دنیای ماشینی امروز نه وقت داریم و نه حوصله، فقط با یک دستگاه رایانه - که امروزه در اکثر خانهها یافت میشود - و یک سیدی بازی نه چندان گرانقیمت یا گاه با بازیهای اینترنتی، همهی مسئله را حل شده میپنداریم. اما آیا بهراستی همهی داستان به همین سادگی است یا این فقط یک روی سکه است؟ این بازیها علاوه بر آن که ممکن است محاسنی در برداشته باشند، مضرّات فراوانتری در پی دارند که آگاهی از آنها ما را در انتخاب نوع و زمان بازیها محتاطتر خواهد نمود؛ حتی ممکن است بازی با کودکان همسایه و حتّی محیط کوچه ( البته با کنترل و نظارت) را به این «ایزولاسیون» مدرن ترجیح دهیم؟
مختصری از پیشینهی بازی و بازیهای الکترونیکی
از گذشتههای بسیار دور تاکنون پدیدهای روانی - اجتماعی - زیستی با نام بازی در جهت کسب لذّت، تمدّد اعصاب، آرامشبخشی به جسم یا ذهن، اقناع نیازهای آنی یا بلندمدت و . . . در زندگی انسانها و بهخصوص کودکان و نوجوانان وجود داشته و بخش تفکیکناپذیر زندگی آنان قلمداد شده است. بر اساس اعتقاد جامعهشناسان و روانشناسان، این پدیدهی فراگیر نه تنها با بیشتر ابعاد زندگی کودکان و نوجوانان پیوند خورده، بلکه در روحیه و تکوین شخصیّت اجتماعی آنها نیز اثر عمیقی بر جای میگذارد. به تعبیر دیگر کودکان و نوجوانان از طریق بازی، نقشهای اجتماعی را میآموزند، با الگوهای فرهنگی جامعهی خویش آشنا میشوند، ارزشهای آن را درونی میکنند و در راستای فرآیند اجتماعیشدن گام بر میدارند.
پدیدهی بازی بر حسب علل و عوامل و شرایط، طی زمانها و مکانهای مختلف به لحاظ ساختار، محتوا و عملکرد، شکلهای گوناگونی به خود گرفته است. بر این اساس از نیمهی دوم قرن بیستم و همراه و همگام با تحولات و پیشرفتها در صنایع الکترونیکی، بازیها و اسباببازیهای جدید و متفاوت پا به عرصهی وجود گذاشتند که اصطلاحاً بازیهای رایانهای نامیده
میشوند. این گونه بازیها – علی رغم مدت کوتاهی که از پیدایش آنها میگذرد - تحوّلی عمیق و اساسی در روند تفریح و سرگرمیهای کودکان بهوجود آوردهاند بهطوری که در دنیای امروز به شکل مسلّط بازی و اسباببازی تبدیل شده، کودکان و نوجوانان در سراسر دنیا میل و اشتیاق زیادی به انجام این گونه بازیها از خود نشان میدهند.
بازیهای «آتاری» و «میکرو» از نمونههای ابتدایی این بازیهاست. در ادامه بازی «سگا» وارد بازار شد. جدیدترین بازیها که بهصورت دیسک عرضه میشود، «سیدی» و «پلی استیشن» است. آن چه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفتهی خود میکند کیفیّت این بازیهاست. این بازیها دارای موسیقی و همچنین تصاویر دو بعدی است که تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد. از طرفی با قیمت مناسب در اختیار کاربران قرار میگیرد. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود را اجراکننده و در بطن این بازیها میبیند و همراه با سایر شخصیّتهای بازی درگیر ماجراهایی میشود که طرّاح بازی برای او تدارک دیده است، برایش بسیار جذّاب است.
تحقیقات متعدد نشان میدهند که انسان در حدود 20 درصد از آن چه را که میشنود و 40 درصد از آن چه را که میشنود و میبیند بهخوبی کسب میکند، اما این مقدار برای آن چه که همزمان میبیند و میشنود و با آن کار میکند به بیش از 75 درصد میرسد. بنابراین کودک از محتوای بازیهای رایانهای که در ضمن آن هر سه گزینهی فوق را با هم انجام میدهد، بهشدّت تأثیر میپذیرد.
این بازیها با استفاده از تصاویر پرتحرّک و صداهای مهیّج، دنیایی از هیجان را به کودکان و نوجوانان تشنهی جنبوجوش ارزانی میدارد و همین جذبه و کشش زیاد است که روح و جسم آنان را بردهوار مطیع خود میسازد و به دنیایی از تخیّلات میبرد بهطوری که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا میپندارند. این بازیها با ترفندهای گوناگون، چنان تأثیری بر فکر و اعصاب فرد میگذارد که در واقع خود را نیز جزئی از این مجموعهی ماشینی میپندارد. البتّه این بازیها نیز مانند هر نوع بازی دیگر دارای محاسن و معایبی هستند که آشنایی با آنها در حد ضرورت
(و نه بهصورت خیلی تخصصی)، والدین عزیز را در امر انتخاب نوع بازی، خرید و تعیین مدت زمان اختصاص داده شده به انجام این گونه بازیها، یاری خواهد نمود.
محاسن بازیهای رایانهای
1- این بازیها سبب جلب توجّه و یادگیری آسان در کودکان میشوند.
2- بعضی از بازیها خلاقیت کودک در نقاشی، داستان، تمرینهای ریاضی، تاریخ و جغرافیا را بالا میبرند.
3- بعضی از برنامههای آموزشی سبب ایجاد تمرین و مهارتهایی در کودکان میشوند.
4- در برخی از بازیها کودک بدون کثیفکردن لباسها و محیط و نیز بدون نیاز به ابزار خاصّی بهراحتی نقاشی میکند و رنگها را به دلخواه عوض میکند.
5- برخی از پزشکان معتقدند که بعضی از بازیهای رایانهای کمک میکنند تا کودکان کمتر به داروهای مسکن نیاز پیدا کنند.
6- هماهنگی بین چشم و دست، همچنین پرورش عضلات ظریف دست کودک، از دیگر محاسن این بازیهاست.
7- این بازیها میتواند بهعنوان وسیلهی کمکآموزشی برای معلولین و پر کردن اوقات فراغت آنها استفاده شود.
عوارض بازیهای رایانهای
عوارض ناشی از بازیهای رایانهای را میتوان به دو دستهی آسیبهای جسمانی و آسیبهای روانی ـ تربیتی به شرح زیر تقسیم نمود:
آسیبهای جسمانی
· کودک در طی این بازیها ممکن است ساعتها در یک وضعیّت ثابت قرار گیرد، در نتیجه دچار مشکلات جسمانی در ستون فقرات و استخوانبندی میشود، احساس سوزش و سفتشدن گردن، کتفها و مچ دست نیز از دیگر عوارض آنها محسوب میشود. بازیهای رایانهای پرتحرّک باعث بروز بیماری استخوانی و عصبی در ناحیهی دستها و بازوها میشوند .
· چشمان فرد به دلیل خیرهشدن مداوم به صفحهی نمایشگر رایانه بهشدت تحت تأثیر فشار نور قرار گرفته، خشک و سوزناک میگردد.
· پوست فرد در معرض مداوم اشعههایی قرار میگیرد که از صفحهی رایانه پخش
میشود.
· یکی از دلایل شبادراری در کودکان، بازیهای ترسناک رایانهای است.
· کودکانی که مدت طولانی در مقابل رایانه مینشینند، از فعالیّتهای مورد نیاز سلامتی
(از قبیل ورزش) دور میشوند و درنتیجه خطر چاقی در آنها افزایش مییابد.
· به نظر برخی از متخصصان اعصاب و روان، بازیهای پرهیجان رایانهای که طی آن صفحهی نمایشگر رایانه از فلاشها و شعاعهای خیرهکنندهی نوری پوشیده میشود، سبب بروز هیجانات شدید عصبی در نوجوانانی میشود که از نظر عصبی ضعیف هستند و برای ابتلا به صرع آمادگی دارند. این نوع تشنّج زمانی ایجاد میشود که کودک حساسیّت بالایی به نورهای لرزان دارد. در این حالت، زمانی که کودک در مقابل نورهای درخشان رایانه و فلاشهای ناشی از بازیهای رایانهای قرار میگیرد، تشنّج آغاز میشود. علائم متنوّع آن شامل سردرد، تغییر در میدان بینایی، سرگیجه، گیجی و کاهش آگاهی و نهایتاً تشنّج است.
· تحقیقات نشان میدهد هیجانی که در پی بازیهای رایانهای در کودکان ایجاد
میگردد، برخلاف هیجانهای طبیعی، بر سلولهای مغز تأثیر منفی دارد. این
بازیها با ایجاد هیجان در شخص، افزایش ضربان قلب، گردش خون و حرارت بدن را سبب میشوند و این در حالی است که بدن هیچگونه تحرّکی ندارد. هیجان همیشگی هنگام بازی، بر روی ارگانیسم فرد تأثیر گذاشته و پیامدهای منفی بر دستگاه گردش خون و گوارش میگذارد. همچنین این هیجانات دروغین سلامت روانی کودک را نیز به خطر میاندازد.
· محققین همچنین دریافتهاند که بازیهای رایانهای سبب صدمات مغزی طولانی مدت در کاربران آنها میشود. بیشتر این بازیها فقط قسمتهایی از مغز را که به بینایی و حرکت اختصاص دارد تحریک میکند و به تکامل دیگر نواحی مغز کمک چندانی نمیکند. کودکانی که ساعتهای زیادی را به این بازیها اختصاص میدهند، قسمتی از مغزشان که نقش بهسزایی در تکامل حافظه، احساس و یادگیری دارد (لُب فرونتال مغز) تکامل پیدا نمیکند. این گونه افراد بیشتر مستعد اعمال خشونتآمیز هستند و کمتر توانایی کنترل رفتارهایشان را دارند. در مقابل، فعّالیّتهایی مانند محاسبات ریاضی، این قسمت از مغز را تحریک میکند.
آسیبهای روانی ـ تربیتی
· تقویت حس پرخاشگری
مهمترین مشخصهی بازیهای رایانهای حالت جنگی داشتن اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحلهی بعدی بازی با نیروهای بهاصطلاح دشمن بجنگد. استمرار چنین
بازیهایی کودک را پرخاشگر و ستیزهجو بارمیآورد.
· انزواطلبی
ساختار بازیهای رایانهای به گونهای است که کودک در تعامل با دادهها و تصاویر و اطلاعات موجود در صفحهی مانیتور (یا تلویزیون) قرار میگیرد نه با گروه همسالان و از این جهت جز، بازیهای فردی است. در حالی که در بازیهای جمعی، کودک ضمن تعامل با گروه همسالان و رعایت قواعد بازی، با بسیاری از ارزشها، هنجارها و مفاهیم اجتماعی و الگوهای فرهنگی
جامعهی خویش آشنا میشود. بنابراین در بازیهای فردی همچون بازیهای رایانهای که کودک به صفحهی تلویزیون و مانیتور محدود میشود، با محرومیت از برخورد و تعامل با گروه همسالان، بهتدریج به سمت انزواطلبی و محرومیّت از اجتماعی شدن کشیده میشود.
· تنبل شدن ذهن
در این بازیها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنیها و برنامههای دیگران به بازی
میپردازد و کمتر دخل و تصرّف در آنها پیدا میکند، اندک اندک «اعتمادبهنفس»ش متزلزل
میگردد. علیرغم آن که بیشتر خانوادهها تصوّر میکنند که کودک در این گونه بازیها دخالت فکری مداوم دارد، اما این طور نیست. متخصصان عقیده دارند این بازیها سلولهای مغزی را گول میزنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت میدهند.
در بازیهای رایانهای، کودک بهتنهایی بازی میکند و گاه بدون برنامهریزی، ساعتها مشغول بازی میشود. تجربیات دوران کودکی در بزرگسالی تداوم مییابد. فردی که منفعل بازی میکند، تا آخر عمر منفعل میشود و بالأخره ما هر چه در این مسیر حرکت کنیم و این بازیها را گسترش دهیم، انسانهایی را تحویل جامعه خواهیمداد که سرخورده، افسرده، غیرمتحرک و غیرسازندهاند، خوداتکایی آنان بسیار کم خواهدبود و ابتکار عمل نخواهندداشت.
· افت تحصیلی
به دلیل جاذبهی مسحورکنندهی این بازیها، بچهها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن میکنند بعضی از کودکان صبحها زودتر از خواب بیدار میشوند تا قبل از مدرسه کمی بازی کنند. بعضیها نیز هنگام بازگشت از مدرسه با صرف غذای مختصر، چند ساعتی را به بازی
میپردازند و برای انجام تکالیف خود اهمّیّتی قائل نیستند و یا به اجبار والدین پس از خستگی جسمی و ذهنی، تازه به انجام تکالیف درسی خود تا پاسی از شب میپردازند و دچار کمخوابی نیز میشوند. مجموعهی این عوامل به افت تحصیلی میانجامد.
· افت اخلاقی با اشاعهی فرهنگ برهنگی و سکس
محتوای اکثر بازیهای کامپیوتری غیربومی، آمیزهای از سه مفهوم خشونت، سکس و موسیقی تند و مهیّج است و بعضاً جهت ترویج یا تخطئهی یک فرهنگ به کار میروند. نبرد دختران نیمهعریان، رقص و موسیقی غربی و . . . در این گونه بازیها تبلیغ شده است و متأسفانه در بیشتر فروشگاهها نیز بهراحتی به فروش میرسد. برخی از این برنامهها با بازیهای ساده آغاز شده، به تصاویر مستهجن ختم میشود و ذهن و روان کودکان را مسموم نموده، سبب تحریک زودرس غرایز جنسی در آنان میگردد.
دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیّتی که در بازیهای رایانهای به تصویر کشیده میشود، آن قدر مسحورکننده و جذّاب است که مخاطب کودک و نوجوان در معرض تأثیر تمام باورهایی قرار میگیرد که از سوی طراحان این بازیها به او القاء میشود. فرد دچار ازخودبیگانگی شده، مانند آنها میاندیشد. برای نوجوانی که در حال بازی است فرقی نمیکند که دشمن کیست، دشمن همان است که بازی میگوید. در میان انبوه بازیهای رایانهای که اکنون بهآسانی در دسترس کودکان و نوجوانان قرار میگیرد، بازیهایی وجود دارند که در آن مسائل اعتقادی، فرهنگی، اجتماعی و سیاسی کشورهای مسلمان بهویژه ایران، بهوضوح مورد گستاخی و اهانت قرار میگیرد.
بازیهای رایانهای خشن و خطرناک
متأسفانه در میان انواع بازیهای رایانهای، بازیهای اکشن و خشن، بیشترین طرفدار را دارد. خشونت مهمترین محرکهای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازیهای رایانهای به حد افراط از آن استفاده میشود. چهرههای معروف هالیوود که در فرهنگ ما، انسانهای ضدارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازیها به صورت قهرمانانی شکستناپذیر جلوه میکنند. کاربران این گونه بازیها با انتخاب انواع سلاحها، مانند چاقو، شمشیر، ساطور و...، با شیوههای مختلف رفتارهای تهاجمی آشنا میشوند. بر اساس تحقیقات، مشاهدهی بازیهای رایانهای دارای صحنههای خشونتآمیز، همان تأثیر روانی منفی در درگیری فیزیکی را بر مغز انسان
میگذارد؛ به گونهای که اسکن مغز این افراد علائمی را نشان میدهد که گویا عملاً حضور در صحنههای خشونتآمیز واقعی را تجسّم میکنند.
تأثیر این گونه از بازیها بر رفتار خشونتآمیز کودکان و نوجوانان به چند عامل بستگی
دارد:
1- درجهی شدّت و خشونت بازی 2- توانایی کودک برای تشخیص و تمییز بین دنیای تخیّلی و واقعیّت زندگی 3- قدرت کودک برای مهار کردن انگیزههای وجودی 4- چهارچوب ارزشی که کودک در آن رشد کرده است و هماکنون زندگی میکند و ارزشهایی که در متن و محتوای بازی مستتر است.
از طرف دیگر، بازیهای خشن و مخرّب رایانهای با قرار گرفتن در محیط بازسازی شده و با تکرار زشتی، ترس و سایر جنبههای منفی برای کودک عادی شده، در ذهن او تأثیر میگذارد.
ماهیّت و تأثیرات خشونت در رسانهها بر روی کودکان و نوجوانان
اغلب افراد هنگامی که به انجام بازی رایانهای خشونتآمیز مبادرت مینمایند و یا
نظارهگر خشونت تلویزیونی یا سینمایی هستند، ممکن است تحت تأثیر یکی از موارد زیر قرار گیرند:
تشویق شدن به رفتار خشونتآمیز ، افزایش ترس و وحشت، بیرحمی و پذیرش خشونت بهعنوان رفتاری نرمال و با ثبات و نیز ایجاد اشتیاق برای انجام هر چه بیشتر بازیهای خشونتآمیز.
خشونت در رسانههای الکترونیک عمومی بهطور کلی به دو صورت میتواند بر روی کودکان
تأثیرگذار باشد:
1- فراگیری رفتار تهاجمی و پرخاشگرانه
2- حساسیّتزدایی
بنابراین کودکان ممکن است اعمال تهاجمی و پرخاشگرانه را همانگونه که در رسانههای الکترونیکی مشاهده میکنند، تقلید نمایند. همچنین کودکان ممکن است بیاموزند که خشونت روش مفید و کارآمدی برای حل مشکلات شخصی است. علاوه بر این، کودکانی که از نظر علمی در سطح پایینتری قرار داشته، از مهارتهای اجتماعی توسعهیافته برخوردار نیستند و خشونت را در تخیّل خود تجسّم مینمایند، به نشان دادن و بروز خشونت و پرخاشگری بیشتر تمایل نشان میدهند.
بازیهای خشونتآمیز رایانهای و اینترنتی حساسیت کودکان را نسبت به بیرحمی و سبوعیّت کاهش داده، آنها را نسبت به این گونه موارد بیاحساس مینماید و ممکن است آنها را به احتمال قریب به یقین به انجام اعمال خشونتآمیز در زندگی واقعی سوق دهد.
برای جلوگیری از بروز یک چنین تراژدی خطرناکی، علائم و نشانههایی مبنی بر این که کودکان و نوجوانان تحت تأثیر محتوای رسانههای الکترونیکی خشونتآمیز قرار گرفتهاند، وجود دارد که بهتر است در رفتار کودکان و نوجوانان به آنها دقّت نمود.
روانشناسان علائم هشداردهندهای را که باید مدنظر و توجه قرار گیرد، در سه گروه سنی زیر تقسیم نمودهاند:
· کودکان پیشدبستانی
· کودکانی که به سن مدرسه رفتن رسیده باشند
· نوجوانان (ردههای سنی ده تا نوزده سال)
علائم هشداردهنده در کودکان پیشدبستانی
· داشتن کجخلقیهای رفتاری بسیار در طول روز
· داشتن طغیانهای تهاجمی و پرخاشگرانه اغلب بدون هیچگونه دلیل و نشانهای
· بیشفعالی، تابعیّت از امیال آنی و نترس بودن
· پیروی نکردن از دستور العملها و راهنماییهای بزرگترها و گوش ندادن به حرف آنها
· عدم وابستگی و تعلّق خاطر به والدین
· تمایل به تماشای فیلمهای خشن، به طور مکرر از تلویزیون
· میل و رغبت به انجام بازیهای برخوردار از مضامین و محتوای خشونتآمیز
· اعمال رفتار خشونتآمیز علیه دیگر کودکان همسن و سال خود
علائم هشداردهنده در کودکانی که به سن مدرسه رفتن رسیده باشند
· عدم تمرکز و توجّه
· برهم زدن و مختل نمودن فعّالیّتهای کلاسی
· ناخوشی و کسالت در مدرسه
· ایجاد نزاع و درگیری به طور مکرّر در مدرسه
· تمایل به تماشای صحنههای تلویزیونی و فیلمهای خشونتآمیز و یا انجام بازیهای ویدئویی خشونتآمیز
· دوستی با کودکان سرکش یا پرخاشگر
· عدم پیروی از بزرگسالان
· داشتن رفتارهای خشونتآمیز نسبت به حیوانات دستآموز ( اهلی ) یا دیگر حیوانات
· یأس و ناامیدی
علائم هشدار دهنده در نوجوانان (ردههای سنی ده تا نوزده سال)
· گوش ندادن به سخنان اشخاص مقتدر و صاحب قدرت
· بدرفتاری با مردم و متّکی شدن به خشونت فیزیکی یا تهدیدات خشونتآمیز برای حل مشکلات
· وجود یأس در زمان حضور در مدرسه و اغلب فرار و محرومیّت از کلاس
اعتیاد به بازیهای رایانهای
به گفتهی روانشناسان استفادهی بیش از حد از بازیهای رایانهای، نوعی وابستگی ایجاد
میکند که منجر به خستگی، کسالت بیش از حد، افسردگی، بیاشتهایی، کندی کلامی و اختلال حرکتی میشود. افراط در این گونه بازیها آن چنان افراد را مجذوب خود میکند که به آن اعتیاد پیدا کرده، اصلاً متوجّه گذر زمان و وقایع اطراف خود نمیشوند.
روانشناسان همچنین عقیده دارند از هر سی کاربر حرفهای بازیهای رایانهای، یک نفر به بیماریهای روحی مشابه افراد معتاد به مواد مخدّر یا قماربازان مبتلاست. دانشمندان پس از مطالعهی تحقیقاتی بر روی چهارصد کاربر بازیهای رایانهای دریافتند، سه درصد از آنان برای تخصیص وقت بیشتر به این بازیها، کمخوابی و گرسنگی را تحمّل میکنند.
این افراد همچنین علایم گوشهگیری را از خود نشان میدهند و علاوه بر داشتن روحیّات درونگرا از مسائلی مانند بیثباتی عاطفی و کمبود اعتمادبهنفس رنج میبرند. معتادان به بازیهای رایانهای، اغلب ویژگیهای شخصیّتی افراد مبتلا به سندرم اِسپرگِر را که نوعی بیماری «اوتیسم» به شمار میرود از خود نشان میدهند. محققان دریافتهاند که آن دسته از افرادی که شدیداً به بازیهای رایانهای عادت کردهاند، به مراتب بیشتر از افراد معمولی علائمی مشابه بیماران وهمگرا (اوتیستها)1 از خود بروز میدهند.
علائم روانی اعتیاد به بازیهای رایانهای عبارت است از: نوعی احساس لذّت و رضایت هنگام دسترسی به بازی، ناتوانی در متوقّف کردن فعّالیّت، صرف کردن وقت بیشتر با آن و از دست دادن علاقه نسبت به فعّالیّتهای اجتماعی و دوری از خانواده و دوستان، احساس تهی بودن یا افسردگی و بدخلقی در مواقعی که دسترسی به بازی رایانهای وجود ندارد، دروغ گفتن به اطرافیان در مورد میزان استفاده از بازی.
علایم جسمانی اعتیاد به بازیهای رایانهای عبارتند از: علایمی که ناشی از نشستن مدّت طولانی در پشت رایانه است ( سوزش چشم، درد کمر، سردرد و . . . ) و علایمی که از غفلت فرد نسبت به سلامتی خود ناشی میشود؛ همچون بینظمی در خوردن غذا، بینظمی در میزان خواب و استراحت و توجّه نکردن به بهداشت و آراستگی ظاهر.
رهنمودها و راهکارها:
از آن جایی که استفاده از رایانه و متعاقب آن بازیهای رایانهای به صورت جزء اجتنابناپذیری از زندگی امروز در آمده است و در واقع مخالفت کردن با انجام این بازیها از سوی والدین، فرزندان را نسبت به استفاده از این بازیها حریصتر میکند و ممکن است سبب شود تا کودکان از هر فرصتی حتّی پنهانی سعی در استفاده از این بازیها را داشته باشند، لذا به نظر میرسد راهکارهای زیر والدین را کمک خواهد نمود تا آسیبهای جسمی و روانی ـ تربیتی این بازیها را به حداقل برسانند.
· اگر قرار است از این بازی ها استفاده شود، دقّت در انتخاب نوع بازی بسیار ضروری است. ممکن است هر نوع بازی که کودکانمان از هر یک از اقوام و یا دوستان هدیه و یا قرض
میگیرند و یا پشت ویترین مغازهها از تصاویر روی جلد آنها خوششان میآید، شایستگی پرکردن ایّام فراغت فرزندان ما را نداشته باشد. در واقع تعداد کمی از بازیهای رایانهای وجود دارند که سازندهاند و کودک را به فکر کردن مجبور کرده، جنبهی آموزشی دارند. بنابراین بهتر است از بازیهای رایانهای تصویری خلّاق که کودکان به وسیلهی آنها باید معمّاهایی را حل کنند استفاده شود.
· بازی کردن دستهجمعی کودکان با این محصولات کمتر مسئلهساز است. این بازیها زمانی مخرّبتر است که کودک بهتنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.
· بهترین راه حل، خارج کردن رایانه از اتاق کودک است. رایانه را میتوان در مکان قابل رؤیتی از خانه قرار داد که کنترل زمان و محتوای بازیها (خصوصاً بازیهای اینترنتی) آسانتر باشد.
· پدران و مادران وقت بیشتری را به کودک و نوجوان اختصاص بدهند. وقتگذاری و ارتباط درست میان پدر و مادر و فرزندان هر اندازه بیشتر باشد زمینههای چنین بازیهایی کمتر فراهم میشود. به عقیدهی پزشکان مقصّران اصلی در این ماجرا پدران و مادران هستند که فرزندان خود را ساعات طولانی در مقابل تلویزیون، رایانه، فیلمها و بازیهای ویدئویی رها میکنند.
· پدرها و مادرها هم در بازیها با کودک خود مشارکت کنند و پس از پایان بازی محتوای آن را مورد نقد و برّرسی قرار دهند.
· برای کمتر شدن عوارض جسمی، بهتر است فاصلهی کودک به صفحهی رایانه بسیار نزدیک نباشد. از رایانه با صفحهی کوچک استفاده شود و کودک پیوسته بین بازیها استراحت کند. صفحهی نمایشگر رایانه اندکی پایینتر از چشمها قرار داده شود تا چشمها مسلّط به صفحهی نمایشگر باشد و روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که بازتابش و زنندگی نور، به حداقل برسد.
· مخرّبترین بازیهای تصویری، بازیهایی هستند که تصاویر آنها، به طور مکرّر، بر صفحه ظاهر میشوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی میگذرند، شلیک کند، لذا توصیه میشود از این گونه بازیها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.
· با استدلال و منطق، آسیبهایی را که رایانه به کودکان وارد میآورد به آنها متذکّر شوید. بهعنوان مثال در مورد خشونت در بازیها والدین میتوانند به کودکان خود در راستای تمییز میان تخیّل و واقعیّت کمک نموده، به آنان آموزش دهند که خشونت در زندگی حقیقی پیامدهایی را به دنبال دارد. و بالأخره با کودکان خود گفتوگو کنید و به تفاهم برسید که برای مثال این بازیها (پس از انتخاب بهترین نوع بازی) فقط در روزهای تعطیل، آن هم حداکثر یک تا دو ساعت و با فاصله در طول روز باشد.1
- اوتیسم نوعی اختلال رشدی است که با رفتارهای ارتباطی - کلامی غیرطبیعی مشخص میشود. مبتلایان به این بیماری قادر به برقرارکردن ارتباط طبیعی با سایر مردم نیستند. اغلب یا پرخاشگر و یا به شدت درونگرا هستند، رفتارهای تکراری و مقاومت در برابر تغییر روال زندگی از خصوصیات دیگر آنهاست.
اختلال اسپرگر: نوعی از بیماری اوتیسم است که با آسیب در تعاملات اجتماعی و وجود فعالیّتها و علائق محدود مشخص میگردد. جهت اطلاعات بیشتر رجوع کنید به: یحیی سیدمحمدی، ترجمهی آسیبشناسی روانی، ج 2، ص 417 تا 428 .
فهرست منابع:
1- خوروش عارفه، بیماریهای واگیردار شایع در مدارس، بخش دوم : برخی آسیبهای اجتماعی شایع در دوران مدرسه، انتشارات نقش، اصفهان، 1389.
2- شجاعی محمدصادق، بازی کودک در اسلام، مؤسسهی بوستان کتاب، قم، 1385.
3- مطهری محمدرضا و همکار، راهنمای انتخاب اسباب بازی، نشر البرز، تهران، 1386.
4- منابع اینترنتی: تبیان، خانواده و زندگی، کودک، دنیای کودکانه، اثر بازیهای رایانهای بر کودکان و نوجوانان .
سایت حوزه، بازیهای کامپیوتری و گیم نتها.
تالار گفتوگوی میکرو رایانه، اثر بازیهای رایانهای بر کودکان و نوجوانان.
انجمنهای ایران پردیس، انجمن کامپیوتر، مقالات آموزشی، تأثیر کامپیوتر و اینترنت بر کودکان و نوجوانان، نویسنده مهدی اسدی.
سایت دبیرخانهی شورای عالی انقلاب فرهنگی، پژوهشهای فرهنگی، مقالات مربوط به اینترنت، پژوهش تأثیر بازیهای اینترنتی خشونتآمیز بر کودکان و نوجوانان.