کارشناس علوم تربیتی
بررسی آثار سوء بازیهای رایانه بر کودکان و نوجوانان
«رایانه»، این پدیدهی جدید دانش بشری در همهی شؤون زندگی انسان راه یافته است و مانند دیگر ساختههای دست بشر دو رو دارد؛ یک روی آن استفادهی صحیح در کارها و کمک به رشد انسان است و روی دیگر آن استفادهی غلط است که به طور معمول در موارد غیرعلمی و شغلی از آن استفاده میشود. آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفتهی خود میکند بازیهای رایانهای است. پیشرفت کیفیتی این بازیها به فاصلهی کوتاهی در ایران رواج یافته و با تغییر سبک زندگی حتی در بازیهای کودکان، بازار اسباببازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است.
این بازیهای مهیج و پرکشش ساعتها کودک و نوجوان را در مقابل صفحهی نمایشگر میخکوب کرده، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو میبرد و در این گیر و دار اگر چیزی را به او میآموزد، چیزی از وی میگیرد، یا اینکه او را در تخیلات بیپایان به حال خود رها میکند. این بازیها، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای میگذارند که با توجه به ظرافت فکر و ذهن آنها، جبران آن برای همیشه ناممکن است. (جعفری راینی، 1386، 28)
بازی رایانهای چیست؟
بازیهای رایانهای نوعی سرگرمیهای دیجیتالی و الکترونیکی است. زمانی که وجوه زندگی انسان به سمتی رفت که بحث تکنولوژی سهم زیادی را در زندگی به خود اختصاص داد، در حوزهی سرگرمی هم بازیهای الکترونیکی به مرور وارد خانهها شد. بیش از دو دهه است که بازیهای رایانهای درکشور رشد پیدا کرده و اوج گرفته و به موازات پیشرفت تکنولوژیکی، توانمندی این بازیهای الکتریکی هم بیشتر شده است و جذابیت آنها بالا رفته بهنحوی که نسل جدید بازیهای الکترونیکی بسیار به واقعیت نزدیک شده است.
کودکان و نوجوانان بسیاری را دیدهایم که با هیجان و اشتیاق، در این بازیها غرق میشوند، به طوری که از اطراف و اطرافیان خود کاملاً فاصله میگیرند. بررسی کلی بازیهای رایانهای، نشانگر آن است که شرکتهای تولیدکننده، برای جذب کودکان و نوجوانان و به دنبال آن فروش بیشتر، از سه عامل اصلی خشونت، وحشت و شهوت استفاده میکنند؛ پس چنین رسانههایی برای مخاطبان خود، پیامی جز «خشونت و سکس» نخواهند داشت.
بازیهای رایانهای، میان گروههای سنی مختلف، محبوبیت خاصی یافته است به طوری که کودک و نوجوان آنچنان در بازی غرق میشوند که عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر، او را هیجانزده میکند و شکست در آن، وی را مضطرب میسازد. (اسداللهی، 1384، 36)
بازی رایانهای و تأثیر فرهنگی و اجتماعی آن
بازی، بخش تفکیکناپذیر زندگی کودکان و نوجوانان قلمداد میشود. کودک در تعامل با این پدیده، ضمن تماس با گروه همسالان و رعایت قواعد و مقررات، با بسیاری از اصول، ارزشها، هنجارها، مفاهیم اجتماعی و الگوهای فرهنگی جامعهی خویش آشنا شده، از آن طریق به انسانی آگاه، دانا و ماهر در شیوههای رفتاری جامعه تبدیل میشود.
بر این اساس، در فرایند یک بازی فردی، همچون بازیهای رایانهای، محدود شدن روابط به صفحات دیجیتالی، به معنای محرومیت از تعامل و برخورد با گروه همسالان است که عدم تحقق صحیح و کامل اجتماعی شدن یا لااقل بروز اشکالاتی در این فرآیند را به دنبال دارد.
نتایج به دست آمده در بررسی اثرات اجتماعی بازیهای رایانه نشان میدهد دانشآموزانی که بازیهای رایانهای انجام میدهند، از جهت خشونت و پرخاشگری و بیگانگی اجتماعی و فرهنگی، بسیار بیشتر و از جنبهی مشارکت اجتماعی کمتر از دانشآموزانی هستند که اینگونه بازیها را انجام نمیدهند. (احمدی، 1377، 87)
تحقیقات متعدد نشان میدهند که انسان حدود بیست درصد آنچه را که میشنود و چهل درصد آنچه را که میشنود و میبیند، بهخوبی کسب میکند؛ اما این مقدار برای آنچه همزمان میبیند، میشنود و با آن کار میکند، به بیش از 75 درصد میرسد. کودک نیز در فرایند انجام بازی رایانهای، هم میبیند و هم میشنود و هم با تصاویر و اطلاعات کار میکند، در نتیجه، میزان یادگیری و تأثیرپذیری وی، به بالاترین حد ممکن میرسد. بنابراین اگر بازیهای رایانهای، به لحاظ موضوع و محتوا، با الگوهای فرهنگی - اجتماعی کودک هماهنگ باشد، میتوان آن را به مثابه ابزاری اساسی در جهت فرهنگپذیری و جامعهپذیری کودک و نوجوان مورد استفاده قرار داد.
مشکل دیگر تأثیر اجتماعی بازیها، مسألهی الگوپذیری کودکان و نوجوانان است. گرایش پسران به بازیهای جنگی و شخصیتهای مدل آنها در بازیها و اسباببازیهایشان و همچنین دختران و الگوپذیریهایشان، همواره مورد توجه بوده است. در واقع این الگوها، ایدهآلها و طرز تفکر فردای این افراد را پیریزی میکنند. حتی ظاهر و منش این الگوها میتواند، کلیدی برای نگاه به آیندهای باشد که هنوز نیامده است. این تغییرات در جوامعی که بافتهای سنتی دارند، بسیار خطرناک است؛ چرا که در زندگی قهرمانهای این بازیها، خانواده وجود ندارد و ارزشها تنها یا قدرت است یا جذابیتهای جنسی یا پیشرفت در روشهای کُشت و کشتار، آنچه قطعاً برای جامعهی ما بسیار خطرناک است. برای نمونه هرکول قهرمان یونان که زن و فرزندانش را کشته، الگوی محبوب یکی از بازیهای رایانهای است. همچنین الگوهای زن این بازیها از نظر جنسی بسیار جذاباند؛ ولی آیا چنین زنانی در دنیای واقعی وجود دارند؟
از نظر روانشناسی، نوجوانانی که این بازیها را انجام میدهند، به رؤیاپردازانی تبدیل میشوند که هرگز جفت مناسب خود را نمییابند، چون چیزی که با آن زندگی کردهاند، در دنیای واقعی وجود ندارد. (اسداللهی، 1384، 39) شرکتهای تولید کنندهی این بازیها تنها درصددند که سکس و خشونت را به ذهن کودکان تزریق کنند و ارمغانی جز القای مفاهیم جنسی و خشونت برای جوامع ما ندارند.
الف) بازیهای رایانهای و القای مفاهیم جنسی به کودک
سودجویی از انگیزههای جنسی و شهوانی در طراحی و ساخت وسایل بازی، بهویژه عروسکها به طور کامل مشهود است. وقتی کودک با عروسکهایی بازی میکند که دارای بدنهای بسیار انعطافپذیر و عریاناند و برخی قسمتهای بدن آنها برجسته شده و میتوانند القا کنندهی مفاهیم جنسی باشند، بیگمان حس کنجکاوی و غریزهی جنسی او را تحریک و بیدار میکنند و در درازمدت میتوانند مشکلاتی را در این باره پدید آورند.
در برخی از بازیهای رایانهای، طرف مقابل زنی است که در ابتدا دارای پوشش نسبی است و در جریان بازی وقتی میبازد، در ازای هر صد دلار یکی از لباسهایش را پیشنهاد میکند و در پایان بازی ممکن است با از دست دادن تمام لباسهایش کاملاً عریان شود. در این نوع بازی، قمار و برهنگی در یکدیگر ادغام شدهاند تا با تحریک غریزهی جنسی و حس کنجکاوی در جهت انحراف، کودک و نوجوان را ساعتها در پای دستگاه میخکوب و القائات خود را به آنها تحمیل کنند. (شجاعی، 1385، 96)
ب) بازیهای رایانهای و خشونت
آنچه مسلم است، این است که خشونت در بازیهای رایانهای، به موضوع اصلی این صنعت تبدیل شده و این بازیها محیط ایدهآلی است که خشونت را آموزش میدهد و کاربران مجبور میشوند، در آنجا نقشهای خشونتآمیزی را ایفا کنند. این بازیها به گونهای است که کاربران آدمهای بد تلقی شده و نقش جنایتکاران خیالی را بازی میکنند و به ازای خشونت نسبت به دیگران، امتیاز میگیرند.
تحقیقات نشان داده است که یک بازی رایانهای با صحنههای خشن، ترسناک یا شهوتانگیز، بیش از یک فیلم سینمایی، بر کودکان و نوجوانان تأثیر منفی میگذارد. فیلم سینمایی در نهایت در 120 دقیقه پایان مییابد و مخاطب تنها یک تماشاگر به حساب میآید؛ اما در بازیهای رایانهای، کودکان عضو فعال و اصلیترین عامل خشونت بهشمار میروند و ممکن است هفتهها درگیر یک بازی خشن برای تمام کردن آن باشند. (اسداللهی، 1384، 40) الگوگیری از بازیگران خشن بازیهای کامپیوتری، انتخاب ستیزهجویی به عنوان راه حل امور، افزایش جرم و بزهکاری و در نهایت تربیت شخصیتهای خشن و کینهجو از دیگر دستاوردهای این بازیهاست. (شجاعی، 1385، 91)
آسیبهای جسمانی بازیهای رایانه
بازیهای رایانهای آسیبهای فراوانی را بر جسم کودکان و نوجوانان وارد میکنند. این آسیبها تمام اعضای بدن را درگیر میکنند و بهتدریج ایجاد میشود. از جمله چشمان فرد، به دلیل خیره شدن مداوم به صفحهی نمایش رایانه، به شدت تحت فشار نور قرار میگیرد و دچار ضعف میشود. به دلیل اینکه کودک یا نوجوان در یک وضعیت ثابت تا ساعتها مینشیند، ستون فقرات و استخوانبندیاش دچار اشکال شده و فرد، مبتلا به آرتروز میشود. همچنین هیجان همیشگی هنگام بازی، بر روی ارگانیسم فرد تأثیر گذاشته و پیامدهای منفی بر دستگاه گردش خون و گوارش میگذارد. پوست فرد، در معرض بمباران همیشگی پرتوهایی قرار میگیرد که از صفحهی رایانه پخش میشود. به نظر برخی از متخصصان اعصاب و روان، بازیهای پرهیجان رایانهای که طی آن، صفحهی نمایشگر رایانه، از فلاشها و شعاعهای خیرهکنندهی نوری پوشیده میشود، سبب بروز هیجانهای شدید عصبی در نوجوانانی میشود که از نظر عصبی ضعیف هستند و برای ابتلا به صرع، آمادگی دارند. دلیل عمدهی ناراحتی صرع، مربوط به کسانی میشود که نسبت به نور حساسیت دارند و تحمل چشمکهای پی در پی نور در بازیهای رایانهای برای آنان دشوار است.
آسیب بازیهای رایانهای تنها به آسیبهای جسمانی محدود نشده، بلکه تأثیر منفی این بازیها بر روح و روان کودکان و نوجوانان بیشتر است و تربیت آنان را نیز تحت تأثیر قرار میدهد. از جمله این آسیبها عبارتند از:
تقویت حس پرخاشگری: مهمترین ویژگی بازیهای رایانهای، حالت جنگی بیشتر آنهاست. استمرار چنین بازیهایی، کودک و نوجوان را پرخاشگر و ستیزهجو میسازد.
انزواطلبی: کودکان و نوجوانانی که همیشه با بازیهای رایانهای درگیرند، به انزوا و درونگرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود.
تنبل شدن ذهن: در این بازیها، به دلیل اینکه بیشتر، کودک و نوجوان با ساختهها و برنامههای دیگران روبهروست و کمتر قدرت دخالت و تصرف در آنها را مییابد، حالت انفعال گرفته و اعتماد به نفس او در برابر ساختهها و پیشرفت دیگران، متزلزل میشود.
پیامد منفی در روابط خانوادگی: در دورهی کنونی که زندگیها به سوی ماشینی شدن پیش میرود، خود به خود، روابط عاطفی رنگ باخته و در کنار هم بودن خانواده کمتر شده است. بسیاری از مردم از وجود تلویزیون بهعنوان جعبهی جادویی که باعث سردی روابط خانوادگی شده است، یاد میکنند؛ در حالی که جعبهی جادویی دیگری با جاذبهی سحرآمیزتری به نام رایانه نیز به زندگی ماشینی ما وارد شده و دشواریها را دو چندان کرده است.
افت اخلاقی: اشاعهی فرهنگ برهنگی و ترویج سکس، از آفتهای دیگر بازیهای رایانهای است. نبردهای تن به تن دختران نیمه عریان، رقص و موسیقی غربی و ... در اینگونه بازیها تبلیغ شده و متأسفانه بیهیچگونه دشواری، در فروشگاهها به معرض فروش گذاشته شده است.
افت تحصیلی: به دلیل جاذبهی مسحورکنندهی این بازیها، کودکان و نوجوانان وقت بسیاری را صرف آن میکنند و در واقع، با مصرف انرژی روحی و روانی خویش و با چشمان و ذهنی خسته به بستر میروند. بیتردید، این علاقه، سبب افت تحصیلی آنان خواهد شد.
از خود بیگانگی: دنیای مجازی نزدیک به واقعیتی که در بازیهای رایانهای به تصویر کشیده میشود، آنقدر جذاب است که مخاطب در معرض تأثیر تمام باورهایی قرار میگیرد که از سوی طراحان این بازیها به او القا میشود.
فرد، دچار از خودبیگانگی شده و مانند آنها میاندیشد. در میان انبوه بازیهای رایانهای، بازیهایی وجود دارند که در آن مسایل اعتقادی، فرهنگی، اجتماعی و سیاسی کشورهای مسلمان بهویژه ایران، مورد بیاحترامی قرار میگیرد. (پارسا، 1385، 14)
راهکارهایی برای جلوگیری از صدمات جسمی
- به فرزندانتان اجازه ندهید در فاصلهی نزدیکی از صفحهی رایانه بنشینند .
- از رایانههای دارای صفحهی کوچک استفاده نکنید .
- نور صفحهی رایانه را کم کنید. روشنایی اتاق بهنحوی تنظیم گردد که زنندگی نور صفحهی رایانه به حداقل برسد.
- والدین باید از آسیبهایی که بر مشکلات چشمی دلالت میکند، آگاه باشند، از قبیل: قرمزی چشم، مالش مکرر چشمها، سردرد، شکایت از تاری دید و خستگی چشم .
- از پوششهای مخصوص صفحهی رایانه استفاده کنید.
برای پیشگیری از برخی صدمات اسکلتی باید وضعیت صحیح قسمت فوقانی بدن کودک در حین کار با کامپیوتر حفظ شود:
- پشت کودک یا نوجوان به وسیلهی صندلی حمایت شود .
- پاهای کودک روی سطح محکم قرار گیرد .
- صفحهی کامپیوتر طوری قرار گیرد که کودک بدون اینکه گردنش را به جلو یا عقب خم کند، آن را بهراحتی ببیند .
- زاویهی بین ساق پا و ران کودک بیش از 90 درجه نباشد . (احمدپور، 1390)
منابع
- احمدپور، محمدرضا، سلامت و بازیهای رایانهای، مشاور پزشکی و تغذیهی مرکز مشاوره حوزهی علمیهی خراسان، 1390.
- احمدی، سیروس، بررسی اثرات اجتماعی بازیهای رایانهای بر دانشآموزان کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان، فصلنامهی فرهنگ عمومی، 1377، ش 17-16.
- اسداللهی، سعیدرضا، بازیهای رایانهای، مربیان نسل فردا، نشریهی اطلاعرسانی و کتابداری فصلنامهی رهآورد نور، 1384، ش13.
پارسا، نیره، پیامدهای بازیهای رایانهای بر کودکان و نوجوانان، مجلهی دیدار آشنا، 1385، ش 67. 14
- جعفری راینی، رضا، بازیهای رایانهای و تأثیرات آنها در کودکان و نوجوانان، نشریهی روانشناسی و علوم تربیتی، پیوند، 1386، ش338. 28
- شجاعی، محمدصادق بازی کودک در اسلام، بررسی پیامدهای تربیتی اسباببازی کودکان، قم، بوستان کتاب، 1385.