استقبال با آغوشی نیمه‌باز

نوع مقاله : یادداشت

10.22081/mow.2019.68014

نگاهی اجمالی به فواید بازی‌های رایانه‌ای

محمدمهدی ذاکری

بازی‌های رایانه‌ای در نیمه‌ی دوم قرن بیستم، با رشد فن‌آوری اطلاعات و ارتباطات رایانه‌ای و اینترنت، تحول چشم‌گیری در ابعاد مختلف زندگی انسان‌ها به وجود آورده است. طی سال‌های اخیر، بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان پدیده‌ای اجتماعی، کنار رسانه‌های صوتی تصویری، با کشش و جاذبه‌ای حیرت‌انگیز، عمده‌ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می‌کنند. این دسته از بازی‌ها، نه‌تنها اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص می‌دهد، بلکه به نظر می‌رسد حتی اوقاتی که به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده‌ها می‌گذرد را نیز، پوشش داده است.

در یونان باستان اندیشمندان و فیلسوفان، یکی از مهم‌ترین شیوه‌های تعلیم و تربیت کودکان را از طریق بازی‌ و سرگرمی می‌دانستند. حتی افلاطون در نظریه‌اش به این قضیه اشاره داشته است که با نظارت بر بازی کودکان، می‌توان به‌صورت غیرمحسوس ویژگی‌های شخصیتی و اخلاقی و استعدادهای آنان را برای آینده تربیت کرد که در رفتار آن‌ها تأثیر چشم‌گیری دارد. با توجه به این‌که روش آموزش‌وپرورش در دوره‌ی راهنمایی، با توجه به روحیه‌ی بچه‌ها، روش بازی‌ست، باید بخش زیادی از فعالیت‌ها به‌صورت بازی انجام شود و بازی‌های آموزشی- تربیتی، در اهداف درس‌ها گنجانده شوند؛ چراکه به یادگیری بهتر منجر خواهد شد. با گنجاندن فرایند آموزش و یادگیری و بازی‌های هدف‌دار، می‌توان در شخصیت بچه‌ها تحرک و پویایی، حتی فضائل اخلاقی و فرهنگ مبتنی بر زندگی ایرانی اسلامی و روابط خانوادگی را نهادینه کرد.

در میان صنایع مرتبط و وسایل سرگرم‌کننده، صنعت بازی‌های رایانه‌ای پرشتاب‌ترین روند رشد را داشته است که کودکان و نوجوانان، زمان بسیاری را صرف آن می‌کنند. با تغییر سبک زندگی و گسترش آپارتمان‌نشینی، کودکان تا حدودی از انجام بازی‌های پرتحرک محروم شده‌اند. در ایران نیز با فاصله‌ی کمی از بازار جهانی، این‌گونه بازی‌ها به‌طور گسترده رواج یافته است. «آتاری» و «میکرو»، نخستین بازی‌های رایانه‌ای بودند که به بازار ایران آمدند. «سگا»، بازی دیگری بود که با تصاویر دوبعدی و تقریباً واقعی، مخاطبان بسیاری داشت. بعد هم به‌صورت لوح فشرده و پلی‌استیشن، با بازی‌هایی باکیفیت بهتر و واقع‌نمایی بالاتر، مخاطبان را بیشتر محصور خود کرده است.

شرکت سونی، مایکروسافت و نینتندو، با گذشت یک‌دهه از پدیدآمدن کلوپ‌های بازی در جامعه پدیدار شدند که برخلاف محدودیت بازی یک‌نفره و دونفره در کلوپ‌ها، امکان بازی گروهی را فراهم کردند. ایکس‌باکس (محصول شرکت مایکروسافت)، گوی سبقت را از دیگر رقیبانش ربوده است و علاوه بر جذابیت و هیجان، تحرک و پویایی را به کاربرانش هدیه می‌دهد. [E1] 

مرکز تحقیقات، در گزارشی اعلام کرده است که بازی‌های دیجیتال، 23میلیون نفر را درگیر خود کرده‌اند و 53درصد از این تعداد، به‌طور مستمر از این بازی‌ها استفاده می‌کنند. 37درصد بازی‌کنندگان زن و 63درصد مرد هستند که 25درصد از آن‌ها را کودکان زیر  دوازده سال، 33درصد را نوجوانان دوازده تا شانزده سال تشکیل می‌دهند. این در حالی‌ست که تنها 5درصد از بازار بازی‌های دیجیتال، مربوط به بازی‌های ایرانی‌ست؛ هرچند بازی‌هایی در ایران طراحی شده‌اند که بیش از نیمی، برای طیف سنی زیر دوازده سال است.

درباره‌ی فواید و مضرات بازی‌های رایانه‌ای، حرف بسیار است. بزرگ‌ترین تحولی که ورود این نرم‌افزارها به زندگی انسان‌ها به بار آورد، ایجاد تقابل بین چند نسل است. در خانه‌ها، دیگر مثل گذشته خبر از هیاهوی کودکانه نیست. بچه‌ها دیگر دل ‌و دماغی برای بازی زو، وسطی، گل یا پوچ، هفت‌سنگ و... ندارند. اگر خیلی هم اجتماعی باشند، نهایتاً آنلاین بازی می‌کنند. بازی بچه‌های امروز، برای بزرگ‌ترها ناآشناست. ساعت‌ها به صفحه خیره می‌شوند و می‌گویند بازی می‌کنیم. با دوستان ناپیدایی صحبت می‌کنند و با هم هم‌بازی می‌شوند. در دنیای بزرگ‌ترها، حتی صدای بازی بچه‌ها عجیب است، نقش و بازی‌های‌شان عجیب‌تر و همراه با خشونت، درگیری، شلیک‌کردن و کشتن‌؛ حتی پرندگان آن‌ها نیز عصبانی هستند.

البته جدا از بازی‌های مناسب و آموزشی که برای بالابردن سطح خلاقیت و بروز استعداد کودکان مناسب هستند - که اکثر آن‌ها هم مشکل جذب مخاطب دارند - اکثر بازی‌های نامناسب برای گروه سنی کودک، وسوسه‌کننده و جذاب هستند. اگر کودک نتواند بازی مناسبی انتخاب کند، در بعدهای مختلف دچار مشکل می‌شود. در بعضی از بازی‌ها، دیده شده است که روایت تاریخ را هم دست‌کاری می‌کنند و اسطوره‌های تاریخی کشور را طور دیگری معرفی می‌کنند. نگاه‌های ابزاری و جنسی به زنان یا تصویرسازی منفی و مبالغه‌آمیز از مسلمانان و تمدّن‌های اسلامی در بازی‌های معروف، به شکل‌گیری انگاره‌های ذهنی منفی در کاربران منجر می‌شود.

انتخاب نامناسب بازی‌های رایانه‌ای، می‌تواند حتی تعلّقات ملی و مذهبی و حتی هویّت ملی در شخص را دچار بحران کند. استفاده از موبایل و اینترنت در تغییر ارزش‌‌های خانوادگی، فرهنگی، دینی و ارزش‌های اجتماعی آنان مؤثر است. بازی‌های رایانه‌ای علاوه بر این‌که فواید زیادی دارند، مضراتی را نیز در صورت استفاده‌ی نادرست بر جا می‌گذارند. آسیب‌هایی نظیر کاهش روابط خانوادگی، تقویت حس پرخاش‌گری، افت تحصیلی، گوشه‌گیری، منزوی‌بودن، درون‌گراشدن و کندی ذهن را به همراه دارد و در بعد جسمانی نیز، برای کودکان و نوجوانان مشکلاتی چون ایرادات اسکلتی عضلانی، چاقی و کم‌تحرّکی، مشکلات بینایی، اختلالات خواب و سیاهی دور چشم را به وجود می‌آورد.

در حالی که اکثر بازی‌های رایانه‌ای برای سرگرمی طراحی شده‌اند، گروهی از بازی‌ها نیز هستند که از سطح سرگرمی فراتر رفته و ابزاری برای یادگیری، در زمینه‌های مختلف شده‌اند. بحث باز‌ی‌های رایانه‌ای، از یادگیری مشاهده‌ای ریشه گرفته است. از مهم‌ترین شیوه‌های یادگیری در کودکان و نوجوانان، یادگیری مشاهده‌ای و سرمشق‌گیری از دیگران است؛ چراکه کودکان و نوجوانان بیش از آن‌که از طریق تجربه‌ی مستقیم یاد بگیرند، از راه مشاهده‌ی افراد و یادگیری رفتار و اعمال آن‌ها می‌آموزند. به همین دلیل برنامه‌های تلویزیونی و رایانه‌ای، با ارائه‌ی الگوها و سرمشق‌های جذّاب و دوست‌داشتنی، یکی از منابع عمده‌ی اثرگذار بر رفتار کودکان و نوجوانان هستند.

تقویت حس خیال و گسترش تجربه، تقویت تمرکز و مهارت درک فضایی، تقویت حافظه، همچنین مهارت روبه‌روشدن با مشکلات و حل مسئله، می‌تواند در فرایند رشد کودک در سال‌های اولیه‌ی زندگی، کمک شایانی داشته باشد. اگر خانواده‌ها در استفاده‌ی به‌اندازه و صحیح کودکان، در انتخاب بازی‌های رایانه‌ای نظارت داشته باشند، این بازی‌ها نه‌تنها آسیبی برای کودکان ایجاد نمی‌کند، بلکه نقش فوق‌العاده‌ای در رشد و پیش‌رفت ذهنی کودک ایفا می‌کند. برای مثال بازی‌های ژانر ماجراجویی و پازل به‌طور خاص، با توجّه به کثرت معماهای خود، مهارت ذهنی کودک را تقویت می‌کنند. تقویت مهارت‌های حرکتی و درک فضایی را به‌طور مثال، می‌توان در بازی‌های سبک تیراندازی مشاهده کرد. در این بازی‌ها، شخصیت اصلی به‌طور موازی و هم‌زمان می‌تواند بدود و شلیک کند. کنترل سرعت و این‌که اسلحه را چگونه نشانه برود نیز، نیازمند این است که به‌صورت هم‌زمان، از سوی کاربر اجرا شود و تفسیر مغزی خود را با واکنش حرکتی دست‌ها هماهنگ کند.

تعاملی‌بودن بازی‌های رایانه‌ای، باعث می‌شود کاربر به‌جای قهرمان ایفای نقش کند و با آزمودن روش‌های مختلف، بتواند در داستان تغییراتی ایجاد کند. در این زمینه، بازی‌های استراتژیک قوه‌ی تخیل و مهارت هوش فضایی و حل مسئله را در کاربر تقویت می‌کند؛ علاوه بر این‌که این‌گونه بازی‌ها، با وجود خشونت، طوری طراحی شده‌اند که خشونت به‌وضوح عیان نیست و تصاویر معمولاً از دید چشم پرنده، دیده می‌شود. تقویت زبان نیز در بازی‌های استراتژیک برای کاربر مفید است. برنامه‌ریزی و وظیفه‌ی نگه‌داری، هماهنگی و هدایت نیروها و منابع مادی در این گونه بازی‌ها، درواقع مدیریت کاربر را تقویت می‌کند.

بازی‌های رایانه‌ای به سرگرم‌کردن و آموزش انسان‌ها بسنده نکرده است و پا را فراتر از این خطوط نهاده‌اند. تأثیر بازی‌ها، در دنیای پزشکی بر کسی پوشیده نیست. پزشکان بعضی بازی‌ها را برای بهبود اختلالات حرکتی و آلزایمر مفید می‌دانند؛ حتی بعضی بازی‌ها را طراحی کرده‌اند که از نظر انگیزشی (نگرش مثبت به شکست و ناامیدنشدن) به بیماران کمک می‌کنند. جالب است بدانید بعضی بازی‌ها، برای کاهش درد در بعضی بیماری‌ها طراحی شده‌اند و حتی گاهی دیده شده است که بعضی از آن‌ها، برای کاهش استرس و افسردگی، از سوی پزشکان تجویز می‌شوند.

پس این‌که بگوییم تمام بازی‌ها برای کودکان و نوجوانان مضرند و موجب عقب‌ماندگی تحصیلی می‌شوند، نظریه‌ای اشتباه و غلط است؛ اما چگونگی مدیریت و استفاده‌ی درست از این رسانه، تأثیرات بسیار مهمی در زندگی کودکان ایفا می‌کند. بسیار ساده‌اندیش هستیم، اگر به بازی‌ها فقط به‌عنوان سرگرمی و پرکردن اوقات فراغت بنگریم. پدر و مادر بودن، یعنی بدانیم که فرزندمان به لحاظ روحیات و شرایط سنی، چه نیازهایی دارد و نگذاریم هرگونه بازی‌ای را انتخاب کند و به راحتی وقت خود را برای آن بگذارد. همان‌طور که با دیدن یک لوح فشرده در دست بچه، به آن حساسیت نشان می‌دهیم، برای انتخاب بازی نیز باید این حساسیت وجود داشته باشد.

 


 [E1]این مقدار از متن در صفحه کناری تاریخچه بازیهای رایانه ای کار شود و بقیه در دو صفحه بعدی کار شود