نوع مقاله : نگاه

10.22081/mow.2019.68017

با استفاده از بازی­های دیجیتالی، در آینده چه بر سر فرزندان­مان خواهد آمد

ریحانه کشتکاران

 

قلب آینده­ی هر کس در دستان خود و اراده­اش می­تپد؛ اما شیوه­ی رشد و تربیت افراد در ساخته‌شدن شخصیت­ و شکل‌گرفتن آینده­ی‌شان مؤثر است. درواقع این شخصیت ساخته‌شده­ی افراد است که برای پله­های آینده تصمیم می­گیرد و پیچ‌وخم­های همین شخصیت هم، تحت تأثیر عوامل متعددی در گذر زمان تراش می­خورد.

شاید این گزاره، ساده به نظر برسد که «بازی­های دیجیتال در ساختن شخصیت فرزندان ما مؤثرند»؛ اما بیایید برای چند دقیقه، تمام ذهن‌مان را متمرکز کنیم و قوه­ی تصورمان را به کار بیندازیم و فکر کنیم که حدود یازده سال دیگر، فرزندِ هشت‌ساله­ی امروزمان که آن موقع نوزده سالش می­شود، در چه نقطه­ای از جهان هستی ایستاده است؟ بیایید تصور کنیم همین بازی­های دیجیتال که شب و روزِ اتمسفر کودک­مان را پر کرده است، چه رد تمام‌نشدنی­ای بر ذهن، جسم، روح و شخصیت یک موجود زنده می­گذارند؟

یازده سال دیگر، کودک هشت‌ساله­ی ما احتمالاً نوزده‌ساله است؛ یعنی طبق زمان­بندی تحصیلی رایج در جامعه، باید طلبه یا سال دوم دانشگاه باشد؛ در حالی که احتمالاً نیست! چون وقتی کودک بوده است، بارها و بارها به‌جای جذب‌شدن به علم‌آموزی، به گیم‌آموزی وقت صرف کرده است و جدا از این‌که به‌تدریج دچار افت تحصیلی شده، قدرت مقابله با خود برای انجام کارهای سخت را هم از دست داده است؛ چون بازی دیجیتالی یک «همیشه جذاب و ساده و در دسترس» بود که اجازه­ی درگیری با مسائل جدی زندگی را به او نمی­داد. جوانِ نوزده‌ساله­ی ما به‌خاطر زل‌زدن بیش از حد به صفحه­ی نورانی کامپیوتر، یا موبایل عینکی‌ست. ممکن است قد بلندی داشته باشد؛ اما در هر حال بعد از سال­ها خم‌شدن روی گوشی یا رایانه، گردن و کمر خمیده­ای دارد که قدش را کوتاه‌تر جلوه می­دهد. احتمالاً مشکل کلیه، مشکلات پوستی و مسائل دیگری که به‌خاطر کم­‌تحرکی در جسمش به وجود آمده، او را درگیر می­کند. به همه‌چیز در جهان، مانند یک بازی چندمرحله­ای و غیرواقعی نگاه می­کند و فانتزی­هایش از مسیر زندگی تمام‌نشدنی‌ست. او زود عصبانی می­شود. با شنیدن کوچک‌ترین مخالفتی، می­تواند تا حد کتک‌کاری مثل بازی­ها پیش برود و در حالی که زیر لب می­گوید «چپ، راست، وسط»، یکی به طرف چپ، یکی راست و یکی وسط شکم طرف مقابل می­کوبد و خودش صدای تق‌تق لازم را توی ذهنش درمی­آورد و اصلاً هم متوجه نخواهد بود که این دنیای واقعی‌ست! با توجه به نوع بازی­ای که کودکی و نوجوانی­اش را با آن سپری کرده است، می­تواند سبک­های گوناگونی فکر کند. ممکن است به‌خاطر بازی­های استراتژیک، قدرت تحلیل بالا و البته توهم توطئه داشته باشد. ممکن است با بازی­های جنگی و اکشن، ذهنش اولین واکنش به هر اتفاقی را بروز خشم ببیند و اگر دختر باشد و درگیر بازی­های صورتی دخترانه، احتمالاً تمام پیچ و مهره­های جهان را صورتی بخواهد و اگر فانتزی­های ذهنیِ درست‌شده در کودکی­اش محقق نشود، جهان را مأیوس‌کننده بپندارد.

جوان نوزده‌ساله­ی ما، ساعات زیادی از زندگی را در اتاق دربسته­ای می­گذراند که دلش نمی­خواهد کسی از درون آن باخبر باشد، مهمانی­های خانوادگی را نمی­رود، دوستان کمی دارد، با پدر و مادر و خواهر و برادرش حرف زیادی نمی­زند و در هر موقعیتی، تنهابودن را به همراهی با جمع ترجیح می­دهد؛ چون سال­ها فقط خودش بوده و یک مانیتور یا گوشی که هم­نشین شب و روز و غم و شادی هم بوده­اند. او در حیطه­ی شغلی، با احساس قدرت کاذبی که از بازی­های دیجیتال طی سال­ها به دست آورده است، کم‌اراده و بی­رمق، دیواری آهنین بین آنچه فکر می­کند و آنچه در حقیقت وجود دارد، ایجاد می­کند که این دیوار آهنین، می­تواند تبعات سنگینی در جای‌جای زندگی­­اش باقی بگذارد.

البته که هر کودکی دست به بازی ببرد چنین آینده­ی خمودی در انتظارش نیست و هزاران عامل دیگر می­تواند از غرق‌شدن او در این دنیای غیرواقعی جلوگیری کند. نوع رفتار پدر و مادر، بازی­هایی که در اختیار او قرار می‌گیرد، دیگر سرگرمی­های کودک و نوجوان، مقدار ساعتی که اجازه­ی بازی‌کردن پیدا می­کند، اولویت­بندی‌های زندگی و چندین و چند عامل دیگر، می­تواند فردای فعال­تر و روشن­تری را برای کودک محتمل کند. طبیعی­ست که بازی­های دیجیتالی هم، سراسر ضرر و آسیب نیستند؛ اما رهاکردن فرزند در برابر این موجودات عجیب و غریب، می­تواند از مسئله­ای ساده، بحران درست کند و آینده­ای که می­توانسته پربارتر شکل بگیرد را، به‌سادگی در سیاه‌چاله­های مردگی پرت کند.