نوع مقاله : مصاحبه

10.22081/mow.2019.68018

ریحانه کشتکاران

 

برای آشنایی بیشتر با فضای بازی­های دیجیتالی و نگاه سازندگان بازی­ها، گفت­و­گویی داشتیم با آقای «حمید افسری (مدیرعامل مؤسسه‌ی مهاد و فارغ التحصیل رشته­ی مدیریت رسانه)» که شما را به خواندنش دعوت می‌کنیم.

*‌ برای آشنایی، لطفاً معرفی کوتاهی از مجموعه­ای بفرمایید که در آن فعالیت می‌کنید.

- ما استودیوی بازی‌سازی و سرگرمی­های ایرانی اسلامی مهاد و مستقر در شیراز هستیم که قبلاً با نام «سوشیانت شیراز» معروف بود. از سال 1384 فعالیت‌مان را شروع کرده‌ایم. از سال­ها قبل دغدغه­های دینی، مذهبی و فرهنگی داشتیم و از همان ابتدا، حوزه­ی بازی‌سازی و تولید بازی­های تعاملی خانواده و کودک مد نظرمان بود. در حوزه­ی محتوایی، تمرکزمان بر خانواده و کودک است و در موضوعات زیادی، اعم از سبک زندگی ایرانی - اسلامی، مسائل دختران و بانوان، قرآن کریم و قصه­های قرآنی، مشاهیر بزرگ ایران، مبارزه با خرافه‌گرایی، شبهات مربوط به دوره‌ی هخامنشیان و دفاع مقدس، بازی­ها و اپلیکیشن­های تعاملی متفاوتی را کار کردیم. مخاطب ما کودکان و گاهی نوجوانان بودند و به‌شدت بر رعایت رده­های سنی، روان‌شناسی مخصوص هر سن و ادبیات هر رده‌ی سنی حساس هستیم. در این چند سال مهم­ترین تولیدات ما، پروژه­ی قصه­های قرآنی به پانزده زبان زنده­ی دنیا بوده که در اپ­استور­های داخلی و خارجی در دسترس است و به‌صورت تعاملی، بازی و قصه‌گویی آیات قرآنی را ارائه می­دهد. در حوزه­ی سبک زندگی ایرانی – اسلامی، بازیِ محله­ی باصفا و پنج‌دری، در حوزه­ی دفاع مقدس مجموعه­ی فرماندهان و در حوزه­ی بانوان و دختران، بررسی چهل بانوی انقلاب اسلامی را از نظر سبک زندگی ایرانی - اسلامی داشتیم.

*‌ مهم­ترین تفاوت غیرفنی بازی­های ایرانی و خارجی، از نظر شما چیست؟

- مهم­ترین تفاوت غیرفنی، این است که ما می­توانیم قصه، داستان و بازی­نامه­ی کار را از منابع بی‌شمار فرهنگ خودمان دربیاوریم؛ در صورتی که در فضا و محتوای غربی، چنین منابعی وجود ندارد و به همین دلیل، مجبور می­شوند به داستان‌سازی و تخیل روی بیاورند­­. البته در بازی­های ایرانی هم، داستان‌سازی وجود دارد؛ اما عموماً از اسطوره­ها و داستان­های موجود در فرهنگ‌ کشورمان اقتباس می­شوند. بازی­های ایرانی، اصالتی در خود دارند که کمتر در بازی­های خارجی دیده می­شود. در بازی­های خارجی، استفاده از المان­ها و تخیل، به دلیل نبود بعضی اسطوره­های واقعی نمود پیدا می­کند؛ اما این­جا اسطوره­ها و منابع ما، چون از کتب اصیل و منابع دینی برمی­آیند، باعث می­شوند خیلی از کاراکترهای‌مان واقعی باشند. البته این تفاوت فقط به ایران محدود نیست و در تمام فرهنگ‌های شرقی، این نماد و اسطوره­ها را می­توان به چشم دید.

*‌ معیار موفقیت یک بازی چیست؟ تعداد دانلود یا مقدار زمانی که برای مخاطب کشش ایجاد می­کند؟

- معیار موفقیت بازی­های موبایلی، بازی­های پی­سی و بازی­های کنسول مانند Ps4  یا x4 متفاوت است؛ اما معمولاً در بازی­های موبایلی، همان تعداد دانلود یا نصب فعال و بعد، نگه‌داری و نرخ نگه‌داری محصول است. دانلود اگر باعث شود بعد از آن ریزش داشته باشیم، آن بازی موفق نیست؛ اما در صورتی که تعداد کمتری بازی را دانلود کنند و تعداد افراد بیشتری آن را فعال نگه‌دارند، آن بازی موفق­تر عمل کرده است. معیار بازی­های پی‌سی، این است که من هرچقدر محصول بازی را بیشتر بفروشم، در تولید بازی موفق­تر بوده­ام. البته به‌طور کلی این­که معیار موفقیت یک بازی چیست، بستگی به هدف بازی­­ساز دارد. هدف می­تواند کسب درآمد، هدف فرهنگی، برندسازی یا گرفتن بازخوردی موضوعی از طریق بازی­ها باشد؛ برای مثال ما در مجموعه­ی قصه­های قرآنی، دوست داریم محصولْ تبلیغی و ترویجی باشد و تلاش کرده‌ایم، هزینه­های آن را خیلی کاهش دهیم تا برای افراد بیشتری قابل استفاده باشد و باید مدل­های کسب درآمدی­مان را به‌قدری متنوع کنیم که از هدف تبلیغی و ترویجی در نظرمان دور نشویم.

*‌ در بازی­های دیجیتالی، چه کنیم که مخاطبان اعتیاد پیدا نکنند؟

- اگر بخواهیم جبهه بگیریم که بازی اعتیادآور است یا برای کودکان خوب نیست، مثل این است که بگوییم غذاخوردن برای انسان یا تلویزیون برای کودک خوب نیست. اول باید این فرهنگ را ایجاد کنیم که بازی مثل تلویزیون، کتاب، روزنامه و ورزش است و اصلاً چیز خیلی بد و منفی نیست. دوم این‌که ما کل زندگی و آموزش‌های‌مان به‌تدریج ذیل بازی در حال شکل‌گرفتن است. فقط باید توجه داشته باشیم که زیاده‌روی در هر چیزی بد است و در استفاده از موبایل، شبکه­های اجتماعی، بازی و غیره هم همین‌طور. در بازی اگر قاعده­های اخلاقی، بومی، فرهنگی و اعتقادی­مان را انتقال دهیم، چیزی کمتر از آموزش در قالب کتاب ندارد؛ اما چون فضای بازی سرگرمی‌ست، نگرانی وجود دارد که فضای ذهنی کودک را فقط به چنین سمتی ببرد.

*‌ آسیب بازی­ها بیشتر از طرف سازندگان به کودکان وارد می­شود یا از طرف خانواده­ها؟

- برای این‌که این حساسیت را کمتر کنیم، این مثال را باید با یک موسیقی یا فیلم و یا کتاب در نظر بگیریم. الآن کتاب­هایی در بازار هست که به‌شدت بر فکر، روح و ذهن کودک یا نوجوان ضربه می­زند. این کتاب­ها در بازار ایران ترجمه شده و نشر پیدا کرده است. گاهی شما متوجه می­شوید که در یکی از صفحات کتابی، رابطه­­ی مورد تأیید کشورهای غربی، مثل هم‌جنس‌گرایی در حال توضیح است؛ در چنین حالتی، چه کسی مقصر است؟ مقصر اول کسی‌ست که اجازه­ی نشر این کتاب را داده است. مقصر دوم کسی­ست که این کتاب را بین کودکان و نوجوانان ترویج و نشر داده است که می­تواند ماهواره باشد، یا مدارس. مقصر بعدی خانواده­­ای هستند که اجازه می­دهند این کتاب برای فرزندشان خریده شود و درنهایت، اصل ماجرا این است که آن کتاب، با چنین هدفی تولید شده است و سازنده مقصر نیست؛ چون هدف او دقیقاً همین بوده است. در بازی هم همین است. ممکن است بازی­ای تولید شود که بسیار خشونت‌آمیز باشد و محتوای زننده­ای داشته باشد. شما مثل هر فیلم یا کتابی که از کشورهای غربی در حال پخش است، باید روی بازی­ها هم حساسیت داشته باشید. تفاوتی بین این­ها نیست. فقط نکته این است که خانواده­ها، باید دقت کنند فرهنگ رسانه و سواد رسانه­ای کودک‌شان را بالا ببرند. مهم این است ­که کودک حق دارد چه کتابی بخواند، اجازه دارد چه بازی­ای را انجام دهد و آیا بازی مناسب رده‌ی سنی اوست یا خیر؟ بهترین نوع مقابله، این است که خانواده و کودک به‌قدری با هم تعامل داشته باشند که خود کودک تصمیم بگیرد چه انیمیشن، بازی، فیلم و کتابی را انتخاب کند. درواقع خود خانواده و کودک هم، باید کنار دولت و مسئولان، درباره‌ی محصولاتی که وارد کشور می­شوند، حساس باشند و سطح سواد رسانه‌ای خود را بالا ببرند. مرحله‌ی دوم، بحث الگوسازی‌ست که مربوط به بازی­ساز­هاست و این‌که چه محصولاتی را در پاسخ به بازی­های غربی تولید کنند تا کودک در این زمینه احساس خلأ نداشته باشد. این اتفاق در حال رخداد است. امروزه در کشور، بازی­هایی ساخته شده‌اند که در حوزه‌ی بازی­های استراتژیک، اکشن و موبایلی، جذابیتی نزدیک به بازی­های قوی غربی دارند. شاید محتوای خیلی غنی و بومی نداشته باشند؛ اما محتواهای بدی هم ندارند. این هم یک روش الگوسازی مقابله­ای برای کم­کردن آسیب بازی­های غربی‌ست.

* با توجه به این­که بازی­های دیجیتالی، فردگرایی را در کودک یا نوجوان تقویت می­کند، آیا راهکاری برای کم‌کردن ین نقیصه و بالابردن تعامل کودک و خانواده در بازی­ها وجود دارد؟

- یک نکته مهم این است که آیا می­توانیم فضای بازی­های‌مان را به فضای خانوادگی و فضای بازی­های جمعی برسانیم؟ بله؛ برای مثال ما بازی «محله‌ی باصفا» را طوری طراحی کرده‌ایم که در بعضی موقعیت­ها، کودک حتماً باید به والدین خود مراجعه کند. گاهی هم می­توانیم به‌جای این­که بعضی آیتم­ها را برای کودک و بعضی را برای خانواده بگذاریم، بعضی از بازی­ها را کاری کنیم که کودک و خانواده با هم انجام دهند؛ مانند بازی­های جمعی­ای که همیشه در فضای خانواده­ها وجود داشته است مثل منچ و مارپله که بازی­های رومیزی نامیده می‌شوند. راه دیگر هم، بازی‌کردن به‌صورت شبکه است که پدر و مادر و کودک، روی سه گوشی متفاوت با هم بازی کنند؛ اما دور همدیگر باشند. اگر سازنده­ی بازی واقعاً هدفش این باشد که بازی را در قالب جمع‌گرایی داشته باشد، یا استراتژی بازی­ها این باشد که بازی­های جمعی را در بازی­های تولیدی‌مان بگنجانیم، این سبک الآن در دنیا سبک جذابی‌ست و هوادارانی هم برای خود دارد.

* آیا از طرف مرکز خاصی، نشان یا نمادی وجود دارد که مخاطبان با وجود آن بتوانند به بازی­ها اعتماد کنند و وجودنداشتن آن نماد، نشانه­ی ناسالم‌بودن بازی باشد؟

- برای بازی­های پی­سی، پروانه‌ی ساخت و انتشار، از سوی بنیاد ملی بازی­های رایانه­ای ارائه می­شود و یک بازی، حتماً باید پروانه­ی ساخت و انتشار را داشته باشد. هولوگرام فروش یا عرضه‌ی محصول هم، از طرف بنیاد وجود دارد. در پشت جعبه­ی سی­دی­ها، این پروانه و هولوگرام مشخص است. برای بازی­های خارجی، قطعاً باید بررسی شود که آیا مجوز دارد و مورد تأیید است؟ اتفاق دیگر این است که بازی­سازان، نظام رده‌بندی سنی را برای هر بازی رعایت کرده باشند. این نظام، مشخص می­کند هر بازی در چه رده‌ی سنی­ای می­تواند اجرا شود و برای چه رده‌ی سنی­ای مناسب نیست. برای بازی­های موبایلی در اپ‌استور­های داخلی، بیشتر بازی­ها باید کد شامد مرکز توسعه‌ی رسانه­های دیجیتال را داشته باشند. اگر دقت کنید برای بازی­هایی که منتشر می­شوند، می­توانید در قسمت اطلاعات، کد شامد، ره‌گیری و نظریات را ببینید. در اپ‌استور­های خارجی هم، چون سخت‌گیری­های بسیاری در این زمینه وجود دارد که محتوای مشکل­داری از جمله ترویج خشونت، مواد مخدر، مسائل جنسی و... نداشته باشند، بازی­های ویژه­ی کودک و خانواده، آرم «design for family» را دارند که علامت آن یک ستاره است و در همان قسمت، رده‌ی سنی را هم توضیح می­دهد. برای این­که محتواهای بازی­ها مورد تأیید خانواده­ها قرار بگیرد، این چند راه وجود دارد.

*‌ نقطه‌ی مطلوب صنعت بازی‌سازی، از دید یک بازی­ساز کجاست؟

- نقطه‌ی مطلوب ما، این است که روزی مثل کالاهای ایرانی، بازی­های ایرانی هم مورد استقبال مخاطبان قرار بگیرد. البته الآن هم مورد استقبال قرار گرفته است؛ اما به لحاظ هزینه­هایی که در مرحله‌ی تولید وجود دارد، شاید در زمینه‌ی تبلیغات، معرفی و نشر محصول، مثل بازی­های خارجی نباشد. امیدواریم روزی برسد که بتوانیم بازی فاخر ایرانی را با محتوای کاملاً ایرانی و با روی‌کرد مستقل از بازی­های غربی ­بسازیم و نگاه‌مان به این باشد که محصول‌مان مورد حمایت و مصرف خانواده ایرانی قرار بگیرد. ما در خاورمیانه، کاملاً در صدر جدول هستیم و در آسیا، جزو چهار - پنج کشور اول کنار چین، ژاپن و کره قرار داریم. ان­شاءالله نگاه مطلوب این باشد که علاوه بر خاورمیانه و آسیا، در دنیا هم در حوزه­ی تولید، عرضه و نشر بازی، بتوانیم جزو کشورهای سرآمد باشیم. البته تمام این بحث­ها، فقط مسائل کمّی را می­طلبد؛ چون در حوزه­ی کیفی، هنری و فنی، واقعاً جزو کشورهای برتر هستیم. ان­شاءالله بتوانیم کل مراحل بازی­سازی را به جایگاهی برسانیم که از این صنعت بسیار اثرگذار و درآمدزا، به‌عنوان صنعتی دانش‌بنیان و خلاق استفاده کنیم.